חזרה לעבודות

לפתוח את המשפחה

פיתוח משחק למידה אינטראקטיבי שהופך תוכן מורכב ולא מוכר לפעילות משפחתית חברתית ומשתפת

  • למידה חווייתית
  • פיתוח למידה
  • Gamification
  • הנגשת ידע
סוג הפרויקט
פיתוח משחק למידה אינטראקטיבי והנחייתו
קהל יעד
כ־10 משתתפים מבוגרים בערב משפחתי
סוג התוצר
משחק, מצגת בת 36 שקופיות וטופס משחק אישי
התפקיד שלי
קונספט ופיתוח מאפס, הנגשת תוכן, עיצוב חוויית הלמידה והנחיה
שקופית הפתיחה מציגה את המשחק והשאלה שמזמינה את המשתתפים להשתתף.

האתגר

הפרויקט נולד מבקשה ליצור פעילות משפחתית סביב תוכן מעולם ה־Human Design. נקודת המוצא הייתה צורת למידה שכבר התרחשה באופן טבעי בשיחות: הסבר על מרכז מסוים ולאחריו ניסיון לזהות אצל מי מבני המשפחה הוא מוגדר או פתוח.

  • תוכן מורכב: מושגים חדשים ולא מוכרים לרוב המשתתפים.
  • קהל: כ־10 מבוגרים, בני משפחה, במסגרת ערב משפחתי.
  • האתגר: לאפשר ללמוד מושגים חדשים ובו בזמן ליצור משחק חברתי, קליל ומשתף.

כיוון החשיבה

  • מכירים מרכז אחד במפה
  • הסבר קצר: מוגדר לעומת פתוח
  • מנחשים אצל כל בן משפחה
  • מסמנים בטופס אישי
  • חשיפה, ניקוד ומנצח
  • הנגשת ידע מורכב

    תרגום מושגים מקצועיים לשפה יומיומית, קצרה והומוריסטית.

  • למידה דרך יישום מיידי

    כל הסבר מוביל מיד לשאלה שמחייבת להשתמש בידע החדש.

  • למידה מתוך הקשר מוכר

    המשתתפים מיישמים את המושגים על אנשים שהם מכירים היטב.

איך זה נבנה

  1. 01

    קונספט וחוקי משחק

    הפכתי צורת למידה שהתרחשה באופן טבעי בשיחות — הסבר ואז זיהוי — למשחק עם חוקים, טופס וניקוד.

  2. 02

    רצף של תשעה מרכזים

    לכל מרכז: הצגה קצרה, הסבר, הבחנה בין פתוח למוגדר ושאלות שמחברות את המושג להתנהגויות מיומיום.

  3. 03

    חשיפה וניקוד

    לאחר השלמת כל הסבבים מגיע שלב חשיפת התוצאות, חישוב הניקוד והכרזת המנצח.

  4. 04

    הנחיה בפועל

    המשחק הועבר בערב משפחתי לכ־10 מבוגרים; המצגת הוצגה על מסך הטלוויזיה ואני הנחיתי.

התוצר ומה קרה בשטח

מה יצרתי

משחק אינטראקטיבי · מצגת בת 36 שקופיות הבנויה כרצף של תשעה מרכזים · טופס משחק אישי לסימון הניחושים.

מה קרה בפועל

המשחק הפך את הלמידה לחוויה משפחתית משותפת, מחברת ומקרבת, עם הרבה צחוק, שיחות וגילויים על הדמיון והשוני בין בני המשפחה. הוא יצר הזדמנות להסתכל זה על זה מזווית חדשה ולחבר בין המושגים לבין דפוסים ומצבים מוכרים מהחיים המשפחתיים.

הפיכת הידע לפעולה: בכל סיבוב לומדים מושג, מסמנים בטבלה ומנחשים.
השוואה בין שני מצבים של אותו מושג, לצד שאלה שמחזירה את הלמידה אל המשתתפים.
המחשה על התרשים קושרת בין שם המושג, ההסבר והמיקום שלו במפה.
סגירת רצף המשחק: לאחר הניחושים בודקים תשובות ומחשבים נקודות — ללא הצגת מפות אישיות.